一秒钟一个世界:Viggle JST-2 把 3D 内容的成本结构,重新算了一遍
Viggle JST-2 用“3D 原子”表示世界:官方称约 1 秒生成一个可走进去的 3D 场景,一张图生成可动画的 3D 角色。
01
先说一个反常识的对比。
据 Viggle 官方 10 月 19 日的发布,它的新模型 JST-2,前馈生成一个可以走进去的 3D 场景,大约只要 1 秒。
这个 1 秒,是在 B200 上测的,不含网络传输时间。
每个场景的推理成本,低于 $0.01。
同样是生成 3D 世界,Viggle 拿来对比的 Marble,大约要 5–6 分钟。
注意,这些数字都是 Viggle 自己报的,目前还没有看到第三方的独立复测。
但是,就算打个折扣来看,这个差距也已经大到值得认真想一想了。
为什么?
因为,当一件事从“几分钟”变成“一秒钟”,它就不再是同一件事了。
02
要理解这件事,我们必须首先理解:做 3D 内容,到底贵在哪里?
是贵在模型吗?
不完全是。
做过游戏、做过动画的朋友都知道,一个 3D 角色从无到有,要建模,要贴图,要绑骨,要蒙皮,然后才能动起来。一个场景,要搭结构,要摆物件,要调光。
每一步,都是人的时间。
我把它写成一个简单的式子:
3D 内容成本 = 生成成本 + 加工成本 + 返工成本
过去,大家拼命优化的,是第一项。
可是真正吃掉预算的,往往是后两项。生成出来不能直接用,要人去绑、去修、去改。改一次不满意,再来一次。
所以,判断一个 3D 生成模型有没有商业价值,不能只看它生成得多快,更要看它生成出来的东西,离“能用”还有多远。
03
那么,JST-2 是怎么做的?
JST 的全称是 Joint Space-and-Time,也就是“空间与时间联合”。
据 Viggle 官方介绍,它不在像素里学世界,而是把世界表示为 3D 空间里持续存在的“原子”。每个原子有显式的 xyz 坐标,还带着属性和动力学向量。Viggle 把它叫作 Physics-Native Tokens。
这些原子,最后解码成 3D Gaussian splats,在浏览器里本地渲染。
这句话有点技术。我用大白话翻译一下。
过去很多视频模型生成的是“画面”,一帧一帧的图。你看到一张桌子,但模型并不真的知道桌子在哪里。
JST-2 想做的,是先把“东西”放进空间里,再去画它。桌子在哪,多大,怎么动,都记在原子上。
先有世界,再有画面。
这就是它和“生成一段视频”的本质区别(这是我的理解,以 Viggle 官方技术说明为准)。
另外几个能力,也值得记下来:
最多可以用 64 个视角作为空间上下文;
可以一边看,一边扩展世界;
可以从稀疏的真实观测,重建出完整的环境。
这里面,有两个细节,我觉得在商业上特别值得注意。
第一个,是浏览器本地渲染。
为什么值得注意?
因为渲染放在哪里,决定了成本由谁来付。
如果用户每看一次 3D 世界,都要在服务器上实时渲染,那么用户越多,账单越高。用户增长,反而成了负担。
而在浏览器本地渲染,意味着生成之后,“看”的成本,主要落在用户自己的设备上(这是我的推断,实际分工以 Viggle 技术说明为准)。
生成 → 平台承担;观看 → 分摊到每个用户的设备
第二个,是一边看一边扩展世界。
这意味着,世界不必一次生成完。用户走到哪里,就生成到哪里。
这和制造业里的“先下单,再生产”,是同一种逻辑:按需生产,不囤库存(这是我的类比)。
04
再说角色。
据 Viggle 官方,JST-2 用一张图,就能生成一个全身的 3D 角色,而且动力学是内置的,不需要再单独做绑骨和蒙皮。
还记得前面那个式子吗?
这一条,直接砍的是“加工成本”。
Viggle 还称,在盲测中,它领先于 Meshy 7.1 和 Tripo H3.1。这是 Viggle 自己公布的盲测结果,测试方法和样本,建议以官方研究页为准。
这里要提醒一句:一张图就能生成可动的角色,如果这张图是一个真实的人,那么必须先取得本人的授权。技术越方便,这条底线越要守住。
05
那么,这件事对谁影响最大?
我们来看一条传导链:
生成从分钟级到秒级 → 单次试错几乎不花钱 → 可以大量生成、大量筛选 → 3D 内容从“稀缺品”变成“消耗品”
最直接受影响的,可能是下面这几类人(以下是我的推断)。
第一类,是做游戏和互动内容的团队。
我们假设一个场景,注意,是假设:一家小游戏工作室,过去想做一个可以走进去的关卡,得先画概念图,再建模搭场景。现在,他们也许可以先用这类模型快速生成很多版草稿,挑出方向,再让美术精修。
美术不会被替代,但美术的时间,会从“搭”转向“挑”和“修”。
第二类,是做机器人仿真和自动驾驶的团队。
据 Viggle 官方,JST-2 可以从稀疏的真实观测重建完整环境,用于机器人仿真、自动驾驶、测绘和建筑。
为什么这件事重要?
因为机器人和自动驾驶的训练,很依赖大量的仿真环境。环境越多、越接近真实,训练就越充分。而搭环境,过去恰恰是最慢、最贵的一环。
如果生成一个环境的成本真的降到 Viggle 说的水平,那么,仿真环境的供给方式就可能被改写。
第三类,是测绘和建筑。
这两个行业,本来就在跟“真实空间”打交道。过去,要把一栋楼、一片街区变成可以浏览的 3D 模型,需要大量采集,再大量处理。
如果从稀疏观测就能重建出完整环境,那么采集的工作量,就有可能被压缩。
当然,这还只是可能。重建出来的环境够不够准,能不能用在对精度要求很高的场合,还要等真实项目来检验。
06
说完机会,必须说边界。
Viggle 官方自己列出了几条已知的局限:
关节处会有 splat 伪影;
近看时,细节会变软;
非常规的身材,处理得还不好;
衣物和头发,还没有做物理模拟。
Viggle 说,下一步要做的是“学习物理”。
这几条局限,说明什么?
说明它离“直接替代专业管线”还有距离。尤其是近看细节和衣物头发,恰恰是游戏和影视里最容易被看出破绽的地方。
所以,如果你今天就想用它,我的建议是(以下是我的建议):
第一,先用在“远景”和“草稿”上,别急着用在主角特写上;
第二,先算清楚自己的加工成本和返工成本,看它到底砍掉了哪一项;
第三,小步试。据 Viggle 官方,开发者 API 门户提供 100 免费额度,也可以在 PINOC 中试用。
最后补充一点背景。据 Viggle 官方,它 2022 年成立,上一代 JST-1 支撑的表情包 app,用户超过 5000 万。也就是说,这不是一家从零开始的公司,它有 C 端的流量底子,现在想往开发者和产业端走。
X 上关于 JST-2 的话题讨论也不少,但那些社区说法目前未经核实,这里不作为依据。
结语
回到最开始的问题。
1 秒钟生成一个世界,意味着什么?
不是 3D 内容变便宜了这么简单,而是试错变便宜了。
试错便宜了,筛选就变得比生成更重要。
当生成不再稀缺,稀缺的就是判断。
来源:Viggle JST-2 发布页(2026-10-19);JST-2 角色研究页;Viggle 开发者 API 门户;X 话题。速度、成本、盲测对比与用户规模均为 Viggle 自报,Marble 的数字出自 Viggle 的对比口径;游戏工作室场景为作者假设;用真人照片生成角色须取得本人授权;X 话题为社区讨论,未核实。